New Feature on Amartha Case Study : Gold Investment

Mulya Sakti Muhammad
7 min readNov 28, 2021

--

Disclaimer : This project is part of the UI/UX training program implemented by Skilvul, for Kampus Merdeka program held by Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. I am not working for nor contracted professionally by PT Amartha Mikro Fintek.

Latar Belakang.

Sebelum lebih lanjut, kenalan dulu yuk sama PT. Amartha biar lebih paham. Amartha adalah sebuah platform berbasis website dan aplikasi yang memungkinkan user untuk membuat pinjaman, meminjamkan, menyimpan dan melakukan investasi kepada pelaku usaha mikro secara online. Misi utama Amartha ialah meningkatkan kualitas hidup masyarakat piramida bawah, membangun ketahanan ekonomi bagi umkm.

Pihak Amartha ingin mengubah dan meningkatkan lini bisnis dengan menghadirkan layanan investasi berupa Investasi Emas. Layanan ini hadir untuk membantu user dalam meningkatkan taraf keuangannya, dan memberi opsi kepada lender untuk memanfaatkan dana pengembalian pinjaman untuk dijadikan instrumen emas.

Akan tetapi, layanan investasi mungkin akan sulit diterima di beberapa kalangan. Untuk itu, pihak Amartha memiliki permintaan kepada designer, untuk membuat layanan investasi emas dengan unsur gamifikasi agar membuatnya jauh lebih menarik dan menyenangkan saat bertransaksi.

Objektif

  1. Membuat tampilan layanan investasi emas sesuai dengan brand guideline
  2. Merancang konsep dan tampilan gamifikasi dalam alur investasi emas
  3. Membuat design aplikasi yang dapat memenuhi goals user dalam hal investasi, dan design content mudah dipahami oleh berbagai kalangan.

Peran dalam Tim

Sebagai UX Designer yang berkolaborasi dengan 2 anggota tim lain,yakni Rizky Fristasari dan Alfian Firlansyah. Saya memiliki peran dan tanggung jawab,yakni:

  1. Menjalankan tahap design process secara keseluruhan, mulai dari emphatize sampai tahap testing
  2. Mengadakan usability testing dengan responden sesuai kriteria, untuk menguji seberapa efektif dan menarik layanan baru yang telah dikreasikan.

Design Process

Sebelum lebih lanjut ke isi studi kasus, kami menetapkan kerangka kerja agar mempermudah pengerjaan proyek UX Challenge ini. Saya memilih Design Thinking Framework, karena dengan framework ini, kami bisa memecahkan dan merumuskan masalah berdasarkan pendekatan User-Centered Design, yang berarti selalu mengutamakan user dalam hal penciptaan solusi produk.

Kerangka kerja ini juga tidak terlalu kaku seperti waterfall, jadi proses design thinking bisa digunakan secara iteratif atau berulang.

Emphatize

Pada tahap ini kami melakukan secondary research dengan beberapa tahapan yakni diantaranya : riset topik layanan emas dari sumber terpercaya, competitor analysis, dan user journey.

Seluruh tahapan tersebut dikumpulkan pada format spreadsheet dengan membuahkan hasil penelitian dibawah ini:

User Feedback on Competitor Apps

Berdasarkan brief challenge yang telah disinggung di bagian latar belakang, kami melakukan riset kepada aplikasi sejenis di playstore. Dari aplikasi kompetitor sejenis seperti Indogold sama Pegadaian Digital, kami menemui beberapa masalah, yang mana kumpulan masalah ini bisa dijadikan evaluasi agar layanan emas amartha nantinya bisa dikembangkan lebih sempurna dan pastinya minim kendala.

User feedback review for those application on playstore and appstore

Riset yang diperoleh pada tahap ini berupa data kuantitatif maupun data kualitatif dari beberapa jurnal maupun website yang membahas investasi emas.

Dan dibawah ini pula ada hasil competitivve research yang telah dibuat dalam bentuk tabel, sehingga lebih mudah dikomparasi.

User Persona

User Journey

Berdasarkan User Journey pada gambar diatas, bahwa dia ingin meningkatkan uang sakunya dengan mencoba investasi emas namun ia mengalami kendala dalam beberapa tahapan berinvestasi emas di salah satu aplikasi penyedia layanan investasi emas. Kendala yang dialami oleh pengguna berasal dari sisi frontend maupun backend aplikasi tersebut.

Define

Pain Points
Setelah selesai melakukan tahap Empathize dengan metode Secondary Research, langkah selanjutnya ialah untuk mendefinisikan permasalahan yang telah kami temukan, dengan nantinya dilanjutkan memberikan ide dan solusi terbaik, berdasarkan pain points yang telah ditemui.

How Might We
Masuk ke tahap How Might We yang di mana kami menuliskan ide-ide di sticky notes mengenai berbagai solusi dan ide untuk pain points yang telah kami temukan sebelumnya, yang kemudian akan diproses ke tahap ideasi dan solusi.

Ideate

Solution Idea
Setelah menyepakati HMW statement berdasarkan hasil voting dan diskusi lanjutan, setiap anggota tim diberi kebebasan untuk memberikan ide fitur secara kreatif,dan mampu mengatasi user pain point, tentu sesuai scope dari pernyataan HMW yang telah ditetapkan.

Memudahkan pengguna memaksimalkan dana pengembalian pinjaman dengan investasi emas yang menyenangkan dan adiktif.

Affinity Diagram
Setelah kami mengumpulkan Ide-ide solusi melalui tahapan sebelumnya, kami juga mengelompokkan solusi dari semua anggota tim berdasarkan kemiripan fitur dan kegunaannya, agar kedepannya kami tidak terlalu kebingungan dengan banyaknya solusi, yang sebenarnya terdapat 1–2 sticky notes yang isinya hampir mirip penjelasan fiturnya.

Setelah brainstorming ide sebanyak mungkin, kami mengelompokan hasil solusi ide berdasarkan tingkat kemiripannya. Tentu kami melakukan ini dengan diskusi dan tanya jawab tiap anggota. Berikut ini foto hasil affinity diagramnya :

Prioritization Idea
Masih belum berhenti tahap ideation, kami menyusun kembali hasil affinity diagram , ke dalam diagram prioritas. Kegunaannya untuk design process ini untuk mengetahui mana fitur yang bisa dikerjakan secepatnya. Posisi sticky notes dalam diagram mengartikan tingkat user value dan team effort.

Selanjutnya kami membuatkan sebuah user flow untuk suatu tugas, dan membuat rancangan wireframe secara sederhana untuk mengetahui bagaimana layouting beragam elemen yang ada di dalam UI Design.

User flow
User flow merupakan diagram yang menunjukan bagaimana pengguna bisa menyelesaikan sebuah tugas untuk mencapai sebuah goals tanpa hambatan. Diagram ini dibuat untuk memudahkan team designer dalam merancang prototype UI Design. Agar design aplikasi sebisa mungkin dengan real app.

Wireframe
Wireframe adalah rancangan sederhana dari sebuah UI Design screen. Kegunaan membuat wireframe ialah dapat mempercepat tahap ideation,tidak perlu memikirkan warna, icon dan elemen lain. Dikarenakan masih berbentuk low-fidelity, sehingga masih bisa dimodifikasi secara cepat dan menghemat pekerjaan.

Gambar dibawah merupakan bagian wireframe dari layanan emas yang akan diadopsi di dalam aplikasi amartha :

Prototyping

Selanjutnya kami membuat guideline design sebagai panduan dan batasan pemilihan elemen desain dalam membuat UI Screen, dan semua elemen guideline design dijadikan component, agar bisa digunakan secara repetitif dan bila ada perubahan, bisa langsung mengubah yang ada di main component

Dan ini hasil pembuatan UI Design yang telah kami buat dengan bantuan tools figma, dengan tetap mengacu kepada design guideline yang telah dibuat di awal:

Lalu setelah merancang UI Design screen dari setiap fitur, kami bersama sama juga membuat prototyping (aplikasi yang bisa berinteraksi tiap layarnya) dengan mengikuti user flow agar dapat bertransisi antar screen.

Hasil prototype aplikasi dapat dilihat di link berikut ini:

bit.ly/UIAmartha6

Testing

Masuk ke tahap akhir, yaitu user testing dengan metode interview. Dalam tahap ini, kami melakukan Usability Testing untuk mengetahui apakah design yang telah kami buat sudah sesuai dan efektif sehingga dapat memenuhi kebutuhan pengguna agar pengguna dapat berinvestasi emas di aplikasi Amartha.
Kami menggunakan penilaian Single Ease Question (SEQ) yang di mana skala 1 sangat sulit hingga skala 7 sangat mudah. Kami menggunakan SEQ ini sebagai tolak ukur kemudahan pengguna dalam menyelesaikan setiap tugasnya, berarti masih ada beberapa aspek yang perlu dievaluasi.

Hasil SEQ :

Iterasi Design

Kami bersama melakukan revisi dan perbaikan beberapa design screen berdasarkan user feedback saat interview dalam usability testing.

Dari hasil User Research yang kami peroleh, di dapatlah hasil berupa saran dan masukan dari para responden. Beberapa hal yang kami pertimbangkan dari point-point di bawah ini:

a. Tambahan opsi beli emas pakai satuan gram

b. Tulisan misi emas diperjelas dan dinaikan, agar user segera notice

c. Perubahan pada logo OJK

d. Tambahan icon Top Up pada laman investasi emas.

Saya dan tim langsung melakukan perbaikan untuk lebih mengembangkannya menjadi lebih baik lagi. Berikut hasil dari redesign yang telah kami lakukan.

Kesimpulan

Kesimpulan yang kami dapatkan yaitu, interface yang mudah dimengerti dan dipahami oleh user menjadi poin penting dalam sebuah aplikasi. Dan juga harus ada sesuatu yang mampu membuat user tertarik untuk mulai melakukan investasi. Setelah melakukan rangkaian proses design thinking sesuai dengan brief challenge, kami pun dapat membuat sebuah gamifikasi berupa poin dan badge untuk investasi emas yang lebih menyenangkan dan menarik, yang diharapkan kedepannya mampu membuat user untuk mulai berinvestasi.

Terima kasih sudah membaca tulisan saya!

--

--